MUGEN/フロントステップと跳弾
バックステップの進行方向が後方じゃなくて前になっただけですが、
これがあるだけで攻撃の幅が増えるんですよね。
フロントステップから空中発動可能にしたソバットで発生の早い上段攻撃に。
まぁ上段判定なのでAIはガードしちゃうんですけどね・・・
溜めサマソもそうですが。
・・・とか思ってたら前ステップソバットからDGHが間に合っちゃったっていう。
これはこれでありといえばありだけど、正直どうなの感は否めない。
2枚目は跳弾の追加モーションと新軌道案。
新βの跳弾はボタン長押しすると別の軌道で発射するようにするつもり。
クールは4.5秒(反面、RSクールが7.5秒に増加)を目安に跳弾使いを目指します。
跳弾の弾丸アニメ表示式を作るのに結構苦労してしまった。最終的に変数要らなかったし。
これは学者側(EMM)で流用できそうだ。
~ ~ ~
>>NumEnemy
癖です。Target~系ステコンやTarget,~というリダイレクションを使う場合は
とりあえず敵がいることを定義しておくという私の癖ですね。
状況によってはエラーメッセージが出るので。これでも出るときは出ますけど。
>>!IsHelper
これはヘルパーの目的にもよりますがヘルパーの攻撃でもユニオンヒットフラグが立つという
仕様を元にしてるので問題ありません。飛び道具ヘルパーや打撃攻撃を行うヘルパーの攻撃と
パートナーの攻撃が重なった時でもユニオンヒットが発生するようにしているためです。
原作では飛び道具であっても本体の攻撃扱いなら発生しますしね。
通常版搭載法を見れば分かりますが、ちゃんとヘルパーステート用の追加記述も存在します。
ちなみに常時監視ステートの記述はhelpertype=paylerのヘルパーしか参照されない気がします。
実際に上記記述で出したヘルパーが参照して変数調整が大変になった経験があるので。
Target,IsHelperのことを言ってるなら、それはそれでいいかと。
当たり判定ありのヘルパーに対してもユニオンヒットが狙えるのも面白いですし。
これがあるだけで攻撃の幅が増えるんですよね。
フロントステップから空中発動可能にしたソバットで発生の早い上段攻撃に。
まぁ上段判定なのでAIはガードしちゃうんですけどね・・・
溜めサマソもそうですが。
・・・とか思ってたら前ステップソバットからDGHが間に合っちゃったっていう。
これはこれでありといえばありだけど、正直どうなの感は否めない。
2枚目は跳弾の追加モーションと新軌道案。
新βの跳弾はボタン長押しすると別の軌道で発射するようにするつもり。
クールは4.5秒(反面、RSクールが7.5秒に増加)を目安に跳弾使いを目指します。
跳弾の弾丸アニメ表示式を作るのに結構苦労してしまった。最終的に変数要らなかったし。
これは学者側(EMM)で流用できそうだ。
~ ~ ~
>>NumEnemy
癖です。Target~系ステコンやTarget,~というリダイレクションを使う場合は
とりあえず敵がいることを定義しておくという私の癖ですね。
状況によってはエラーメッセージが出るので。これでも出るときは出ますけど。
>>!IsHelper
これはヘルパーの目的にもよりますがヘルパーの攻撃でもユニオンヒットフラグが立つという
仕様を元にしてるので問題ありません。飛び道具ヘルパーや打撃攻撃を行うヘルパーの攻撃と
パートナーの攻撃が重なった時でもユニオンヒットが発生するようにしているためです。
原作では飛び道具であっても本体の攻撃扱いなら発生しますしね。
通常版搭載法を見れば分かりますが、ちゃんとヘルパーステート用の追加記述も存在します。
ちなみに常時監視ステートの記述はhelpertype=paylerのヘルパーしか参照されない気がします。
実際に上記記述で出したヘルパーが参照して変数調整が大変になった経験があるので。
Target,IsHelperのことを言ってるなら、それはそれでいいかと。
当たり判定ありのヘルパーに対してもユニオンヒットが狙えるのも面白いですし。