MUGEN+/縦横無尽
な跳弾。ちょっと跳ね過ぎですかね・・・?
通常射撃が連発できないと動いて間合いを調整しないといけなくなって
また面白いような面倒くさいような。
仕掛けるときは跳弾撃っての飛び込みという相変わらずのスタイルだけど、
スラで突っ込む以外に小ジャンプソバットとかできていい感じ。
ただスピンヒット時に間合いが遠いとソバットしか届かないのが歯がゆい。
サマソの射程はそんな長くないんです。
ジャンプ関連がどうもイマイチなんだよなぁ。
ガンナー特有の緩いジャンプだからしょうがないんだけど。
あともしかしたら蹴り上げで衝撃波を飛ばすかもしれません。
しかしマリリンにサマソ、跳弾まであると滞空性能が鬼だなぁ。
反応さえできれば飛び込みはまず落とせるっていう。
~ ~ ~
ユニオンヒットあれこれ応答
・条件
var(A)=3だと複数回実行することがあったんですよ。基本的には起こらないんですけど、
persistent = 1だとヒット硬直中は常に(A)が3になるため、その影響だと思いますが。
なのでそれを防止する意味も込めてvar(A)=2で作りました。
MUGEN化するあたり、ユニオンヒットの発生条件は少し緩くしているつもりです。
全く同じタイミング(A=2 && C=2とか)だけにしてもよかったんですが、そこまで
発動しにくいのも勿体無いと感じたので前後1フレームでも発生するように。
これにより片方だけしか発生しない状況(A=1 && C=2)も出てきますが、仕様として作りました。
効果も半分のニアピンユニオンってところでしょうかね。
(両者がニアピンを発生させることで結果的にジャストと同じ恩恵になったりしますが)
A>0 && C>0のようにして同条件でフラグOFFにする記述を作るのもいいんですが、
それだと全部がジャストタイミングのユニオンになってメリハリがなくなると思うんですよね。
通常版と簡易版のラグを解消するという意味では悪くないんですが。
・サウンド/Explodの重複
これはテストプレイ段階ですでに認識済で、敢えて重複処理を実行させてます。
エフェクトもサウンドも2つ出たほうが派手だと思ったからと、
2キャラ同時発生(上記ジャストタイミング)が分かりやすくなるのでこうしてます。
1つ表示版と2つ表示版の2パターンある方がニアピンとジャストの判別もできるので。
どちらか片方が実行する手段はいくつかあるでしょうけど、
「必ずしも両方のユニオンが発生するわけではない」という仕様を考えるとこうなる、とも言うのかな。
・ProjHitTime()
正直Projectile関連の知識はそこまであるわけじゃなかったりします。
私の製作したキャラは銃2魔1盗1ですが、攻撃用Projectileを使っているキャラは0ですので。
なので効率のいい方法があるならそちらを使ってもらって結構です。
~ ~ ~
確認がてらいつもの面子でタッグ戦観てたときに気になって確認したけど、
リュートーシサーンのユニオン該当攻撃にフラグが立つものと立たないものがあるかまいか・・・
主な原因はpersistentらしく、0だと立たなく1だと立つようになるっていう。
これって0でもステート変わったらカウントリセットされるんじゃないんですか。
女レンも学者もステート変わってもちゃんとフラグ立って問題ないんだけどなぁ。違いが分からん。
上記を1にするとヒットストップ中はずっと3になるから発生しやすくなる上に
(自分のユニオン判定がヒットしてから1F後なので)見栄えが悪くなるんだよね。
同じ(通常版)記述を仕込んだ阿修羅はちゃんと該当攻撃全部がフラグ立つのに。
~ ~ ~
>私信
しばらくは女レン改良で忙しいと思うので、必要ならAIパッチは
勝手に現行Verに対応させてしまっても構いません。
女レンのAI改良まで終わったらまた作り直す予定でござる。
通常射撃が連発できないと動いて間合いを調整しないといけなくなって
また面白いような面倒くさいような。
仕掛けるときは跳弾撃っての飛び込みという相変わらずのスタイルだけど、
スラで突っ込む以外に小ジャンプソバットとかできていい感じ。
ただスピンヒット時に間合いが遠いとソバットしか届かないのが歯がゆい。
サマソの射程はそんな長くないんです。
ジャンプ関連がどうもイマイチなんだよなぁ。
ガンナー特有の緩いジャンプだからしょうがないんだけど。
あともしかしたら蹴り上げで衝撃波を飛ばすかもしれません。
しかしマリリンにサマソ、跳弾まであると滞空性能が鬼だなぁ。
反応さえできれば飛び込みはまず落とせるっていう。
~ ~ ~
ユニオンヒットあれこれ応答
・条件
var(A)=3だと複数回実行することがあったんですよ。基本的には起こらないんですけど、
persistent = 1だとヒット硬直中は常に(A)が3になるため、その影響だと思いますが。
なのでそれを防止する意味も込めてvar(A)=2で作りました。
MUGEN化するあたり、ユニオンヒットの発生条件は少し緩くしているつもりです。
全く同じタイミング(A=2 && C=2とか)だけにしてもよかったんですが、そこまで
発動しにくいのも勿体無いと感じたので前後1フレームでも発生するように。
これにより片方だけしか発生しない状況(A=1 && C=2)も出てきますが、仕様として作りました。
効果も半分のニアピンユニオンってところでしょうかね。
(両者がニアピンを発生させることで結果的にジャストと同じ恩恵になったりしますが)
A>0 && C>0のようにして同条件でフラグOFFにする記述を作るのもいいんですが、
それだと全部がジャストタイミングのユニオンになってメリハリがなくなると思うんですよね。
通常版と簡易版のラグを解消するという意味では悪くないんですが。
・サウンド/Explodの重複
これはテストプレイ段階ですでに認識済で、敢えて重複処理を実行させてます。
エフェクトもサウンドも2つ出たほうが派手だと思ったからと、
2キャラ同時発生(上記ジャストタイミング)が分かりやすくなるのでこうしてます。
1つ表示版と2つ表示版の2パターンある方がニアピンとジャストの判別もできるので。
どちらか片方が実行する手段はいくつかあるでしょうけど、
「必ずしも両方のユニオンが発生するわけではない」という仕様を考えるとこうなる、とも言うのかな。
・ProjHitTime()
正直Projectile関連の知識はそこまであるわけじゃなかったりします。
私の製作したキャラは銃2魔1盗1ですが、攻撃用Projectileを使っているキャラは0ですので。
なので効率のいい方法があるならそちらを使ってもらって結構です。
~ ~ ~
確認がてらいつもの面子でタッグ戦観てたときに気になって確認したけど、
リュートーシサーンのユニオン該当攻撃にフラグが立つものと立たないものがあるかまいか・・・
主な原因はpersistentらしく、0だと立たなく1だと立つようになるっていう。
これって0でもステート変わったらカウントリセットされるんじゃないんですか。
女レンも学者もステート変わってもちゃんとフラグ立って問題ないんだけどなぁ。違いが分からん。
上記を1にするとヒットストップ中はずっと3になるから発生しやすくなる上に
(自分のユニオン判定がヒットしてから1F後なので)見栄えが悪くなるんだよね。
同じ(通常版)記述を仕込んだ阿修羅はちゃんと該当攻撃全部がフラグ立つのに。
~ ~ ~
>私信
しばらくは女レン改良で忙しいと思うので、必要ならAIパッチは
勝手に現行Verに対応させてしまっても構いません。
女レンのAI改良まで終わったらまた作り直す予定でござる。