堕落街道まっしぐら。

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MUGEN/難儀するユニオンヒット

そもそも2タイプの搭載法、と分けたのが間違いだった気がしてきた。

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ホントに簡易版だったようで、改めて見ると欠点だらけな気がしてきた(2回目

-2ステートにフラグセット用記述を書いた場合 ignorehitpause が機能しないようです。
どういうことかっていうと、ヒットストップの影響直撃ってことです。
何が不味いかは書いたとおりで「ヒットストップ中は常にフラグONの状態になる」んですよ。
これはヒットストップ中は MoveHit=1 という扱いらしいからなんですが。
じゃあ persistent=0 で1回以上処理させなきゃいいじゃんってなりますが、
どうやらこれも機能していない可能性があります。実験時にはすでに0でしたから。
(両方とも通常版方法の該当ステート内設置では機能を確認)


ちなみに-2ステートに置くと1F遅れるために受付時間が短くなる、と思ってましたが
配置の問題だったようで、DisplayToClipBoard との位置を交換したらちゃんとした数字が出ました。
ってことは試作版のアレから現状の仕様にしたのは正しかったのか。


じゃあどうしますか。
フラグスタート値を4にし、フラグが1~3の時に発生を許可して、発生したらフラグを初期化する

攻撃がヒット~ヒットストップ中は4の状態が維持され、ヒットストップ時間が過ぎると
3→2→1になる、この部分で3フレーム。この3~1の部分が重なったらユニオン発生。
これでなんとかなりそうな気がする。

ちなみに全条件のA=2を取り払って同条件にフラグリセット用記述を入れた場合、
ヒットストップ中は常に3になる=ヒットストップのフレーム数だけ重複発生する気がするんですが。


後はトリガーに変数=3を入れるかフラグリセット記述を作るかですが、正直どうしましょうね。
「相手の攻撃ヒットから3F以内に自分の攻撃がヒットしたら発生、個別にカウント」と、
「相手の攻撃ヒットから3F以内に自分の攻撃がヒットしたら2キャラまとめて発生」の違いですが。
個別の方が面白いとは思うんですが、原作っぽいのは後者かなーとも思い始めてきたこの頃。


いっそ簡易版を基盤に方法統一しちゃってもいいんだけど、
ヒットストップの長い攻撃だとユニオンの受付タイミングもその分だけずれるから
不自然に見えるんだよね。通常版も用意したのはそれを嫌ったためです。
まぁ仕様と思って割り切ればいい話ではありますが。
「テンプレ」という導入のしやすさを考えると簡易版で統一すべきだろうか。