堕落街道まっしぐら。

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MUGEN/ユニオンヒット追記

ちょっと試してきました。

~ ~ ~

[State -2, ユニオンヒット:発生フラグ]
type = VarSet
triggerall = NumEnemy
trigger1 = MoveHit = 1 || ProjHitTime(0) = 1
var(18) = 4

[State -2, ユニオンヒット:ターゲットID]
type = VarSet
triggerall = NumEnemy
trigger1 = MoveHit = 1 || ProjHitTime(0) = 1
var(19) = Target,ID

[State -2, ユニオンヒット:ヒットサウンド]
type = PlaySnd
triggerall = NumPartner && (var(18) = [1,3])
;triggerall = ID < Partner,ID
trigger1 = Partner,Name = "DnF_Ranger_F" && Partner,AuthorName = "QK2Key" ;パートナー情報
trigger1 = Partner,var(13) = [1,3] ;ユニオンフラグ
trigger1 = Partner,var(14) = var(19) ;ユニオンターゲットのID確認
value = s99,0
volume = 200
ignorehitpause = 1
persistent = 0

[State -2, ユニオンヒット:エフェクト表示]
type = Explod
triggerall = NumPartner && (var(18) = [1,3])
;triggerall = ID < Partner,ID
trigger1 = Partner,Name = "DnF_Ranger_F" && Partner,AuthorName = "QK2Key" ;パートナー情報
trigger1 = Partner,var(13) = [1,3] ;ユニオンフラグ
trigger1 = Partner,var(14) = var(19) ;ユニオンターゲットのID確認
anim = 7000
ID = 7000
facing = IfElse(Random<500,1,-1)
ownpal = 1
ontop = 1
pos = Ceil(PlayerID(var(19)),ScreenPos X),Ceil(PlayerID(var(19)),ScreenPos Y-90)
postype = left
random = 20,20
removetime = 16
bindtime = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 0

[State -2, ユニオンヒット:パワーゲージ増加]
type = PowerAdd
triggerall = NumPartner && (var(18) = [1,3])
;triggerall = ID < Partner,ID
trigger1 = Partner,Name = "DnF_Ranger_F" && Partner,AuthorName = "QK2Key" ;パートナー情報
trigger1 = Partner,var(13) = [1,3] ;ユニオンフラグ
trigger1 = Partner,var(14) = var(19) ;ユニオンターゲットのID確認
value = 100
ignorehitpause = 1
persistent = 0

[State -2, ユニオンヒット:フラグリセット]
type = VarSet
triggerall = NumPartner && (var(18) = [1,3])
;triggerall = ID < Partner,ID
trigger1 = Partner,Name = "DnF_Ranger_F" && Partner,AuthorName = "QK2Key" ;パートナー情報
trigger1 = Partner,var(13) = [1,3] ;ユニオンフラグ
trigger1 = Partner,var(14) = var(19) ;ユニオンターゲットのID確認
var(18) = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, ユニオンヒット:フラグ管理]
type = VarAdd
trigger1 = var(18) > 0
var(18) = -1
ignorehitpause = 1


いぐのあとぱーじす消し忘れたけど関係ないからいいや。
これを阿修羅側に追加、同じようなのを女レン側に追加。
ヘルパーの攻撃ステートだけはターゲットIDを返さないとエフェクト表示位置がおかしくなるので
通常版のヘルパーステート用記述を設置。

これで大分になったかな。
上記記述ですが、これでももう片方(B)のユニオン処理より自分(A)の
フラグリセット処理が早いのか、必ずダブルのユニオンが発生するという
わけではなさそうでした(色分けしたエフェクトを使って確認)。
むしろ自分の受付時間をリセットする分だけダブルの発生確率は落ちたかもしれません。

そう考えるとA=[1,3]ではなく、
フラグリセット記述を削除して以前のようにA=3でやる方がよさそうです。


これで問題なさそうなら起きた後に記述統合作業。