堕落街道まっしぐら。

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MUGEN/カッチカチvsウスッペラーズ

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今日は組み合わせを変えて近接板金ペアvsレンジャーズで観戦。
全員がユニオンヒットシステムリンク済なのでよく光りますね。




おまいら硬すぎだっつーの!
一応2ゲージ技なんですけどね。デスバイかかってないけど。


リュートーシサーンで気になってるのは白虎やチャクラステートのMoveType。これAですよね。
白虎は自分で作った気もしますが、これらはMovetype=Iでいい気がする。
というのもですね、白虎/チャクラ実行中にmovetype=Aだから相手がガードして固まるんですよね。
特にリューryはattackdistが長いから、向こうが「対戦相手の攻撃動作中にも構わず攻撃するAI」
でもない限り威嚇効果になっちゃうんですよ。これは直しといたほうが有情かなーと。
別に上記ステート中に攻撃判定が設置されてるわけでもないですし。

分かりやすく言うとデスバイ実行ステートでmovetype=Aにしてるのと同じかな。
デスバイ唱えてる間は無防備なのに相手はガードポーズをとります。

~ ~ ~

どうにも絵が冴えない予感ばっかりしてイントロ作成に踏み切れていないわけですが。
どうしようかなぁ。


>>
(AIを)作り始めたころは活用しようと努力はしたんですけどね、高角度スラ。
ぶっちゃけスライディングですが、
 ・まず素で出してもほぼヒットしない
 ・榴弾後に振るスラは榴弾ヒット→空振り、榴弾ガード→スラもガードでやっぱりヒットしない
 ・吹き飛び中の相手を拾うにしても判定が地面付近なのでダウン回避されやすい&ヒットが安定しない
という3台巨頭が立ちはだかっていて光明が見えませんでした。
特に最後が致命的。MUGENにはダウン回避できるキャラなんてごまんといますし、
空中吹き飛びのやられ判定はキャラによって千差万別(低い位置に設定しているのもあれば
高い位置に設定しているのもある)なので、空中追い討ち自体難しかったりするんですよね。
結局唱えるのも控えるようにしました。その分ゲージ温存してQスキル使った方が見栄えいいので。

AI製作はアレです、慣れると記述自体は簡単。
ただし射程計測とか距離調整とか状況記述とかがめんどい。

ちなみにcommandトリガーはAIにおいて阻害要素のひとつだったりします。
これが多いほどAI仕様化が面倒くさい。キャラ製作においては便利ではあるんですが。



夕方頃に文字検索したステコン一覧ページを見直したら
見事にAngleDrawの項目に検索色でscaleって書いてあったっす。
後でちょっと試してみよう。