MUGEN/AIの向上を目指して -当身の使い分け 他
レン子AIのデフォルトlvは3ですが、最も製作に力を入れているのはlv2かもしれません。
~ ~ ~
βスタイルのレン子は2種類の当身技を持っています。
対打撃攻撃に対する当身と対飛び道具攻撃に対する当身。
でも相手に合わないような当身の使い方をするのは勿体無いと思うわけです。
そこで、当身実行の正確性を上げるためにちょっとした機能の追加・改良を行っています。
〆把更況盍峭腓さ憶機能→射撃開始距離調整機能に変更
改めて最長攻撃間合い記憶機能追加
A蠎蠅攻撃を行う位置を把握する機能を作成
´△廊を行うための調整なので長くは説明しませんが、今まで使っていた攻撃間合いを
記憶する機能は上限がありました(射撃を行わなくなってしまうため)。しかし、
新しく追加しなおした方には上限を設けていませんので、ちゃんとした計測が可能になります。
そしてですが、これは相手が「直接攻撃タイプ」か「間接攻撃タイプ」かを判断する機能の予定です。
相手が攻撃を行う際、攻撃間合いの外で実行しているか中で実行しているかを判別し、
その実行頻度によって判断しようって寸法ですね。相手の攻撃間合いより外にいるのに
相手が攻撃を行う頻度が高いってことは間接攻撃=飛び道具による攻撃がメインという可能性が
高いので、飛び道具当身を多めに振ることでカウンターの機会が増えるかもしれません。
問題は長射程の直接攻撃を持つキャラで、これを出されると最長攻撃距離が画面いっぱいになり、
全ての攻撃が「間合い内による攻撃」と認識されてしまいます。そうなると普段は飛び道具メインの
相手なのに飛び道具当身をあまり振らなくなってしまうという事態が発生しかねません。
実用性を出すにはまずこの問題を解決してからでしょうね。
相手が飛び道具(用のHelperもしくはProjectile)を出している、と認識できれば
正確性は増すでしょう。私は記憶記述をまだ理解しきれてないので導入できませんが。
~ ~ ~
他には人操作らしさを出すために、危険察知速度なる項目を作ってみました。
ガード実行圏に入るか相手が攻撃状態の時にカウントし、一定以上になったら
ガードを実行するというもので、これが反応速度値を越えないと実行圏でもガードを
行わないようにすることで「反応が間に合わずに被弾した」という場面を再現できるかなーとか。
これと「相手の攻撃間合いに入ったと認識する速度」を併用すればそれらしくなる予感。
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βスタイルのレン子は2種類の当身技を持っています。
対打撃攻撃に対する当身と対飛び道具攻撃に対する当身。
でも相手に合わないような当身の使い方をするのは勿体無いと思うわけです。
そこで、当身実行の正確性を上げるためにちょっとした機能の追加・改良を行っています。
〆把更況盍峭腓さ憶機能→射撃開始距離調整機能に変更
改めて最長攻撃間合い記憶機能追加
A蠎蠅攻撃を行う位置を把握する機能を作成
´△廊を行うための調整なので長くは説明しませんが、今まで使っていた攻撃間合いを
記憶する機能は上限がありました(射撃を行わなくなってしまうため)。しかし、
新しく追加しなおした方には上限を設けていませんので、ちゃんとした計測が可能になります。
そしてですが、これは相手が「直接攻撃タイプ」か「間接攻撃タイプ」かを判断する機能の予定です。
相手が攻撃を行う際、攻撃間合いの外で実行しているか中で実行しているかを判別し、
その実行頻度によって判断しようって寸法ですね。相手の攻撃間合いより外にいるのに
相手が攻撃を行う頻度が高いってことは間接攻撃=飛び道具による攻撃がメインという可能性が
高いので、飛び道具当身を多めに振ることでカウンターの機会が増えるかもしれません。
問題は長射程の直接攻撃を持つキャラで、これを出されると最長攻撃距離が画面いっぱいになり、
全ての攻撃が「間合い内による攻撃」と認識されてしまいます。そうなると普段は飛び道具メインの
相手なのに飛び道具当身をあまり振らなくなってしまうという事態が発生しかねません。
実用性を出すにはまずこの問題を解決してからでしょうね。
相手が飛び道具(用のHelperもしくはProjectile)を出している、と認識できれば
正確性は増すでしょう。私は記憶記述をまだ理解しきれてないので導入できませんが。
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他には人操作らしさを出すために、危険察知速度なる項目を作ってみました。
ガード実行圏に入るか相手が攻撃状態の時にカウントし、一定以上になったら
ガードを実行するというもので、これが反応速度値を越えないと実行圏でもガードを
行わないようにすることで「反応が間に合わずに被弾した」という場面を再現できるかなーとか。
これと「相手の攻撃間合いに入ったと認識する速度」を併用すればそれらしくなる予感。