堕落街道まっしぐら。

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MUGEN+++/インターバル

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乱射×銃士は眩しすぎてもうね。

bskAIパッチですが、もしかしたら出血フラッシュの色合いを変更したままかも。
面倒なのでそのへんは各自で元に戻すなりしてください。それが面倒なら使用は控えてくだちい。
次回更新時か気が向いたら直しますが。

~ ~ ~

偏頭痛がするので作業休憩中。
このあとはひとまずレンジャーズAIの見直しして、そのあとは汎用記述でも整理しますかね。




構想だけは考えてるけど、イマイチうまくまとまらなくて困る。

[キャラ]  [補助1]  [補助2]  →相手

現在こんな感じで展開してるわけです。鬼剣士勢は補助2は無し(不要)。
女レンはこの補助1が対飛び道具当身の実行圏も兼ねていて、
女レンと荒くれさんは補助2が飛び道具に対してのスライディング実行圏を兼ねてます。

これを統合してヘルパー節約を目論んでるんですが、
補助1の位置だとスライディング実行が遅くなり、
補助2の位置だと対飛び道具当身の反応が想定以上に早くなっちゃうんですね。
うまいこと統合する案でもないもんかしら。

→改良案
鬼剣士ズと同じく人間操作再現変数を補助ヘルパー1に移し、統合。
基本的には補助ヘルパー1つだけ出して運用、アウトレンジシフトがONになった時のみ2つ目生成。
ガード圏延長とか飛び道具当身実行圏測定は従来どおり位置固定の1つ目担当で、
2つ目は位置固定せずに相手側に張り付かせ、ガード圏を認識したら親側に下がらせる。
これにより相手からの最長ガード圏を測定できると共に自分が移動しているか否か、
またその移動ペースによって飛び道具の速度を間接的に測ったり設置物の認識をしたり。

・・・とかできないもんかしら。
相手側から発生しないタイプ(キャラ座標指定で出るものや相手の背後から発生など)の
飛び道具とかは認識できないと思うけど、それは本体や補助1のInGuardDistに任せればいいし。
タッグでは誤認しそうだけど、そもそもタッグでアウトレンジシフトになることは
(互いのパートナーが倒れて1対1にならない限り)ありえないからこれの心配も不要。
後で試作品でも作ってみようかね。



++
汎用記述といえばダメージ表示、いい具合の記述でも浮かばないかと考える時はあります。
阿修羅の性能改変をやろうとした時に拝見しましたが、あの方式はしっくりこなかったんですよね。

実際やるとしたら相手ライフ監視か相手GetHitVar取得監視あたりになる気はするんですが、
前者は余計な要素(bskのライフ自動減少とか)でも表示しちゃうことがあるし、
後者は(LifeAddステコンなどで)GetHitVarを取得しないタイプだと表示されないという短所があったり。