MUGEN++/サルベージ
まとめ記述リストのサルベージ。
実は書庫間違えてて探すのにちょっと手間を要しました。
○クールタイム記述例(変数利用パターン、Explod利用パターンの2種)
○アラド式のハイパーアーマー記述例
○ユニオンヒット導入記述と導入キット
○カウンターヒットとバックアタック記述例
--------------------
・クリティカルヒット記述例(これは書くほどではないかも)
・原作攻撃力再現記述例(これもわざわざやるほどではないのかも)
・与ダメージ表示記述例(私は未採用だけどセリカさんが採用してるシステム、これもやるかは未定)
実はアーマー記述も統合しようとしたんですが、
投稿文字数に引っかかってしまったので断念しました。
とりあえずユニオン記述の仕組みでも記事にして、
それの派生系としてカウンター/バックアタック記述例でも書こうかと。
+
前者は面倒なのでリンク貼るだけにしつつ、カウンターとバックアタック記述例うp。
~ ~ ~
>スピ
動画のコメントを見てもやっぱり賛否両論出ますね。
・膝
はい、高性能です。発生13Fで空中ガード不能、ガードされると2F不利(私計算)。
コマンド完成1F目以降~攻撃判定発生6F目くらい(計19F目くらい)までアーマー判定。
ガンナーの足技は全体的に高性能な物ばかりだったりはしますね。
その分クールタイムというシステムのせいで同じ技の連発はできないんですが。
被ガード時の不利はもうちょっと長くてもいいかなーって気はしてます。
ちなみにAI記述確認しましたが、スピに超反応で膝を出す記述はありませんでした。
出してるのは全部ぶっぱ系(相手が射程内にいたら超必中じゃない限りランダムで実行)記述です。
こちらが攻撃をしていなくてもガード状態であっても同じように振ってきます。
後は対空の膝ですが、AIlv3は対AI戦想定なので相手がジャンプしてから15F以上経過
しないと対空動作は行いません。15Fっていうと0.25秒くらいですかね。
そして膝はボタン1つ(xボタン)で出せます。つまり、
相手がジャンプしてから0.25秒以上経過していたらxボタンを押して対空技を出している ってことです。
近距離での攻撃手段が蹴り技4つと投げ1つ(全てクールタイム有)のキャラなら対空は行いますよね。
これは前述の通り「AIが相手だから対人想定より若干反応を早くしている」だけですので、
人操作で戦う場合にストレスにならないギリギリラインはlv2と思います。
こちらは最短反応速度が25F(0.4秒くらい)なので。
ちなみに女レンのマリリンローズ(膝と同じ系統の技)も発生が10F
というところ以外は大体同じです。
こちらのAIは「相手が攻撃態勢を取っている時にランダムで実行する記述」と
「相手が超必中じゃなければランダムで実行する記述」の2つが入っていますが、
乱数によっては前者が超反応っぽい動きをすることがあります。
(タイミングだけで言えば後者も偶発的に超反応的なタイミングで振るかもしれませんが)
ただ前者「相手が攻撃態勢」という条件のみなので相手が攻撃態勢をとった瞬間だけー
なんていうことはしませんし、自分が守勢に回ってから(自分の攻撃が相手に
当たらないまま)一定以上の時間が経過しないと上記のような「攻撃に攻撃をぶつける」
という行動は取らないようにしてあります(lv4除く)。
・連ヒット飛び道具ガード中のうんたらかんたら
これはちょっと謎ですね。相手がジャンプした時に直撃してるので、
そのへんに何かしらはありそうですが。
賛否両論とはいえ、賛がある間は更新がんばろうかなーと思いつつ更新案を溜めてるわけですが、
肝心のアバター候補がないせいでスプライト作り直しに踏み切れない罠。
オートマ⇔マスケ持ち替えとか考えてたりするんですけどね。
AIに関しては(主に女レンで)人間操作を再現できるような工夫は結構してるつもりなんですが、
AIlvが2じゃないと全てがそれらしく機能するとは言いがたいので目立たないでしょうね。
あ、つたないAIの出来を褒めてくれたコメントさんありがとう。素直に嬉しいです。
実は書庫間違えてて探すのにちょっと手間を要しました。
○クールタイム記述例(変数利用パターン、Explod利用パターンの2種)
○アラド式のハイパーアーマー記述例
○ユニオンヒット導入記述と導入キット
○カウンターヒットとバックアタック記述例
--------------------
・クリティカルヒット記述例(これは書くほどではないかも)
・原作攻撃力再現記述例(これもわざわざやるほどではないのかも)
・与ダメージ表示記述例(私は未採用だけどセリカさんが採用してるシステム、これもやるかは未定)
実はアーマー記述も統合しようとしたんですが、
投稿文字数に引っかかってしまったので断念しました。
それの派生系としてカウンター/バックアタック記述例でも書こうかと。
+
前者は面倒なのでリンク貼るだけにしつつ、カウンターとバックアタック記述例うp。
~ ~ ~
>スピ
動画のコメントを見てもやっぱり賛否両論出ますね。
・膝
はい、高性能です。発生13Fで空中ガード不能、ガードされると2F不利(私計算)。
コマンド完成1F目以降~攻撃判定発生6F目くらい(計19F目くらい)までアーマー判定。
ガンナーの足技は全体的に高性能な物ばかりだったりはしますね。
その分クールタイムというシステムのせいで同じ技の連発はできないんですが。
被ガード時の不利はもうちょっと長くてもいいかなーって気はしてます。
ちなみにAI記述確認しましたが、スピに超反応で膝を出す記述はありませんでした。
出してるのは全部ぶっぱ系(相手が射程内にいたら超必中じゃない限りランダムで実行)記述です。
こちらが攻撃をしていなくてもガード状態であっても同じように振ってきます。
後は対空の膝ですが、AIlv3は対AI戦想定なので相手がジャンプしてから15F以上経過
しないと対空動作は行いません。15Fっていうと0.25秒くらいですかね。
そして膝はボタン1つ(xボタン)で出せます。つまり、
相手がジャンプしてから0.25秒以上経過していたらxボタンを押して対空技を出している ってことです。
近距離での攻撃手段が蹴り技4つと投げ1つ(全てクールタイム有)のキャラなら対空は行いますよね。
これは前述の通り「AIが相手だから対人想定より若干反応を早くしている」だけですので、
人操作で戦う場合にストレスにならないギリギリラインはlv2と思います。
こちらは最短反応速度が25F(0.4秒くらい)なので。
ちなみに女レンのマリリンローズ(膝と同じ系統の技)も発生が10F
というところ以外は大体同じです。
こちらのAIは「相手が攻撃態勢を取っている時にランダムで実行する記述」と
「相手が超必中じゃなければランダムで実行する記述」の2つが入っていますが、
乱数によっては前者が超反応っぽい動きをすることがあります。
(タイミングだけで言えば後者も偶発的に超反応的なタイミングで振るかもしれませんが)
ただ前者「相手が攻撃態勢」という条件のみなので相手が攻撃態勢をとった瞬間だけー
なんていうことはしませんし、自分が守勢に回ってから(自分の攻撃が相手に
当たらないまま)一定以上の時間が経過しないと上記のような「攻撃に攻撃をぶつける」
という行動は取らないようにしてあります(lv4除く)。
・連ヒット飛び道具ガード中のうんたらかんたら
これはちょっと謎ですね。相手がジャンプした時に直撃してるので、
そのへんに何かしらはありそうですが。
賛否両論とはいえ、賛がある間は更新がんばろうかなーと思いつつ更新案を溜めてるわけですが、
肝心のアバター候補がないせいでスプライト作り直しに踏み切れない罠。
オートマ⇔マスケ持ち替えとか考えてたりするんですけどね。
AIに関しては(主に女レンで)人間操作を再現できるような工夫は結構してるつもりなんですが、
AIlvが2じゃないと全てがそれらしく機能するとは言いがたいので目立たないでしょうね。
あ、つたないAIの出来を褒めてくれたコメントさんありがとう。素直に嬉しいです。