MUGEN/スピがスピであるための。
属性弾。
現在は属性弾記述の改修中。冷凍弾は終わって灼熱弾の手直しNOWってところ。
弾丸のスプライトも色合いを変えただけの物ではなく原作の物に変更してみた。
あとは灼熱弾の爆発も記述を直したので、
本体がPalFXすることによる爆発エフェクトの色合い変化とかも影響を受けないように。
Projectile処理ではこの問題点がありますが、判定と画像を分割すれば解決しますね。
Helperより処理が軽いのも長所。
ちなみに属性弾、今まではリロードをすると装填分も初期化してましたが、
今回からはリロードをしても残数に影響が出ないように、
かつ武器交換でも残数を引継ぐ(武器交換することで残数リセットされない)ように、
そしてどっちの武器であろうと装填数は18発固定になるようにしてます。
つまりマスケで属性弾を込めても2リロード分(9発×2)撃てるってことです。
「マスケを使うと属性弾クールを稼ぎやすい」っていう原作の仕様に習ってみました。
実際、マスケなら冷凍弾だけでもクールが回せそうな雰囲気。
あぁ、銀弾は特徴が乏しいのでリストラしました。
現在は属性弾記述の改修中。冷凍弾は終わって灼熱弾の手直しNOWってところ。
弾丸のスプライトも色合いを変えただけの物ではなく原作の物に変更してみた。
あとは灼熱弾の爆発も記述を直したので、
本体がPalFXすることによる爆発エフェクトの色合い変化とかも影響を受けないように。
Projectile処理ではこの問題点がありますが、判定と画像を分割すれば解決しますね。
Helperより処理が軽いのも長所。
ちなみに属性弾、今まではリロードをすると装填分も初期化してましたが、
今回からはリロードをしても残数に影響が出ないように、
かつ武器交換でも残数を引継ぐ(武器交換することで残数リセットされない)ように、
そしてどっちの武器であろうと装填数は18発固定になるようにしてます。
つまりマスケで属性弾を込めても2リロード分(9発×2)撃てるってことです。
「マスケを使うと属性弾クールを稼ぎやすい」っていう原作の仕様に習ってみました。
実際、マスケなら冷凍弾だけでもクールが回せそうな雰囲気。
あぁ、銀弾は特徴が乏しいのでリストラしました。