堕落街道まっしぐら。

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MUGEN/今度こそAI作るよ! 1

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結局ディスプレイネームはいつもの+QくっつけでFAしました。

~ ~ ~

まずは下準備。

・cmdファイルの恒例作業(AI仕様化=AIフラグONでの暴発防止)
・AI起動ヘルパー設置
・AI補助ヘルパー設置
クリップボード変更
・コモンステートのAI仕様化

cmdファイルですが、弄る前からAI仕様化はされています。
が、私のAIはAIレベルとプレイヤーフラグを兼用しているので、
var(59) = 0
では機能しないんですねー(これだとプレイヤー操作時に技が出ない)。なので、
var(59) <= 0
に書き換える作業と、無かったのでAI用コマンドの設置ですね。
ヘルパー式がメインと言えど(常時起動除いて)100%AIが入るわけでもなく、
プレイヤーフラグが暴発する場合もあるのでその保険(再判定)も兼ねてます。

AI起動ヘルパーは大体同じ・・・といいつつ、
AI/プレイヤー判定フラグを独自に活用してるのでやっぱり自分流のを移植。
個人的にこれがあると試合中でのAIフラグ誤爆が減るので外せません。

AI補助ヘルパーも女レン他でお馴染みのやつを移植。
これがないとより正確性のある行動はおろか、
反応速度に影響する行動もさせることができませんし飛び道具の判断能力も落っこちます。
対飛び道具用の判断能力はAIlv3の女レン参照。「大体合ってる」って程度ですが。

コモンステートは立ちとかのAIに関係する部分が仕様化されていなかったので追加と、
簡易的な相手のフライング対策の追加。

~ ~ ~

で。

AI用記述、どこまで積もうかなーっていうのが今悩んでるところ。
変数の空きは結構あるので余裕はあるんですが、
fvar(30)が非持ち越しで使われてるので持ち越し可能域は31までっぽいし。

・特殊判定発生フラグ(設置技/鈍速飛び道具)
・相手攻撃ステート監視(各学習機能でのステート記憶用)
・屈みガード実行フラグ(屈みガード不能攻撃学習用)
・屈みガード不能攻撃発生フラグ(屈みガード不能攻撃学習用)
・現在の対応状況報告(インレンジ/アウトレンジ)
・試合経過時間測定(暗転リバーサル実行用)
超反応カウンター警戒フラグ
・味方パートナー/相手パートナーの存在・生存判別
・相手の最長攻撃間合い記憶
・攻撃開始位置の調整
・屈みガード不能攻撃を記憶する1(屈みガード不能攻撃学習用)
・屈みガード不能攻撃を記憶する2(屈みガード不能攻撃学習用)
・屈みガード不能攻撃を記憶する3(屈みガード不能攻撃学習用)
・屈みガード不能攻撃を記憶する4(屈みガード不能攻撃学習用)

人間操作再現変数はヘルパー側でやってくれるので問題無し。
攻撃開始位置はいいかなー、横撃ちは画面端まで届くし。
超反応カウンター警戒は・・・するほど近接攻撃を振るか怪しいからこれも検討。

・・・っていうか、
やろうと思えば持ち越し系以外は全部補助ヘルパーで処理とかできなくもないの、か?

問題はリフレクトの実行頻度と立ち/屈みリフどちらをメインにするかの判断だなぁ。
相手が攻撃中のみリフなんてダサい行動は取らせたくないし、
相手によって立ちリフメインか屈みリフメインか判断出来た方がいい気はするし。
勿論、相手が立ってたら必ず立ちブロ、屈んでいたら必ず屈みブロなんでダサい真似もさせません。
AIlv4ではやらせてもいい気はするけど。

攻撃圏認識速度(攻撃の射程内に相手が入ったと認識する速度)もなぁ・・・
ホント個別に設定したくてしょうがないんだけど、
仮に攻撃動作が20種あった場合は常時変数加算処理が20個ーとかになりかねないし、
その負荷を考えると現状で妥協せざるを得ないんだよなぁ。


っていうかサポートキャラどうしようね。
いっそしえら固定でもいいんだけどなぁ、カラー別だとヒルダの出番もあるだろうしなぁ。


: 一時変数 (20 - 29)
ってfvar(20)からfvar(29)まで使ってます、じゃないよね・・・?