堕落街道まっしぐら。

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MUGEN/幽霊ちゃんを作る 32

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不本意な激突が目立つので、ステージ端認識記述を作りました。
おおよその仕組みはところどころで見かけた記事で把握してるので。

ステージ左端:-750/計測値:-750
ステージ右端:+750/計測値:+750
後方画面端までの距離:0/計測値:5

即席だしこんなもんかな。

ただこれを採用すると、今まで2つだった常駐ヘルパーが3つになるんですよね。
できれば2以下に抑えたいけどなぁ。
あとタッグだとステージ端と画面端が一致しないことも多いし、
幽子(仮)自身もカメラ位置に影響するヘルパーを出すし、
そういうケースがある以上はそれを考慮した記述を用意しないといけないし、
それならそっちの精度を上げて端認識活用記述を省いたほうが量的にも処理的にも軽いし、とか。

難しいよね。

~ ~ ~

もうひとつあった。

筆頭と戦ってると痛感するんですが、相手がPlayer属性のヘルパーを使用する場合、
プレイヤーキャラはこのヘルパーを「敵」として認識します。
この時、各トリガーは敵本体とヘルパーどちらを指すのか軽く確認したところ、

P2~系:現在認識している方(どちらも対象)
EnemyNear~系:最も近くにいる「本体」(ヘルパーは対象外)

らしいんですよ。
つまりP2~系で固めていれば上記ヘルパーが最寄の場合でも問題なくヘルパーを視点に動くんですが、
EnemyNear~系で固めていると最寄が上記ヘルパーの場合、動きが悪くなる可能性が高いんですね。

じゃあどちらかで統一しちゃえばいいじゃんってなりますがそうはいかず、
P2BodyDistに相当するトリガーがリダイレクトには無く、
Enemy,AnimTimeやEnemy,Velに相当するトリガーがP2~系列にはなかったりと、
細かい指定をするAIにおいては両方を活用せざるを得ない局面も少なくはないんです。

最寄が本体でもヘルパーでも構わずいつもどおり動かしたければP2~系メイン、
本体が最寄の時のみ実行して欲しい行動にはEnemyNear~系メインにするのが妥当でしょうかねぇ。

最寄に小十郎がいるのに筆頭がダウンしてるから起き攻め用行動を実行してしまい、
動作途中で小十郎に刺される(筆頭が起き上がり時なら小十郎を動かせる)っていう
場面が気になったのでメモついでに。
まぁPlayer属性のヘルパーを活用しているキャラはそんなに多くはないでしょうけど、
タイトルによっては活用必須だったり特殊な処理のキャラもいたりするので難しいところ。


P2~で固めようとする→どうしてもEnemy~系が削りきれない
Enemy~系で固めようとする→P2BodyDistの壁/人間操作再現変数という壁/Playerヘルパーが見えない

いっそヘルパー度外視で再現変数記述を本体に移植・・・か?
BodyDistは気合があればなんとかなると思うし。