MUGEN/幽霊ちゃんを作る 38
下段判定の飛び道具持ちでいいのあったかなーと思い返したらホルホース君がいました。
該当サイトがインフォシークだったので削除された後でしたが旧PCからデータ移植して無事登録。
~ ~ ~
肝心の下段判定の飛び道具警戒フラグはぼちぼちな感じになりました。
・立ガできない飛び道具を確認したら遠距離でも屈ガに変更
・屈ガでガードできない遠距離での攻撃を確認したら立ガに戻す
やっぱり誤認が怖いというか、案の定やったケースもあったので修正記述も込みです。
ホルホル相手だと下段をくらう→屈ガになる/ガラスに当たる→立ガに戻るの繰り返しですが、
これはこれでずっと同じガード段で受け続けるより見栄えがいいのでおk。
~ ~ ~
で。
ここからが面倒くさいんですが、
相手の動作観察用の記述を考えないといけないわけです。なにせ・・・
・相手硬直の合間に差し込める、発生の早い攻撃技が無い(最速22F/ゲージ使っても最速16F)
・発生が違うので、当て身技は2種を使い分けないといけない
という2点が特に障害要素としてAIの作成難度を引き上げてるからです。
しかも当て身技だって片方はまだしも、
もう片方は受付が相手の状態ではなく自分の部位依存な上に発生が6Fしかなく、
その後には30Fの硬直があるのでただ超反応で振ってもリスクリターンが怪しいんですね。
それ以前に超反応自体あまり使いたくないですが。
なのでこのへんの実行精度を上げるために相手の動作を観察する記述を作ります。
某アナブラが当て身学習用記述を積んでいるのでAI製作者のコラムを見返してきました。
まぁ、理解が面倒だったので流し読みEND余裕だったわけですが。
飛び道具認識記述もステージ端認識記述もそうだけど、
大雑把な流れが把握さえできていれば流用も自作も大差ないでしょう。
~ ~ ~
●記述構想メモ
・保管したい情報
-相手のステートNo(必須/当て身用なので地上属性の打撃・掴み攻撃のみ対象に)
-相手の攻撃の発生フレーム(必須/全体フレームはあまり応用性がなさそうなので割愛)
-相手の攻撃が届いた距離(準必須/空振り防止)
-金縛り当て身の成否(選択/失敗した攻撃に同じ方を再び振らないように)
・草案
-考えようとしたら眠気が襲ってきたのでまた今度
該当サイトがインフォシークだったので削除された後でしたが旧PCからデータ移植して無事登録。
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肝心の下段判定の飛び道具警戒フラグはぼちぼちな感じになりました。
・立ガできない飛び道具を確認したら遠距離でも屈ガに変更
・屈ガでガードできない遠距離での攻撃を確認したら立ガに戻す
やっぱり誤認が怖いというか、案の定やったケースもあったので修正記述も込みです。
ホルホル相手だと下段をくらう→屈ガになる/ガラスに当たる→立ガに戻るの繰り返しですが、
これはこれでずっと同じガード段で受け続けるより見栄えがいいのでおk。
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で。
ここからが面倒くさいんですが、
相手の動作観察用の記述を考えないといけないわけです。なにせ・・・
・相手硬直の合間に差し込める、発生の早い攻撃技が無い(最速22F/ゲージ使っても最速16F)
・発生が違うので、当て身技は2種を使い分けないといけない
という2点が特に障害要素としてAIの作成難度を引き上げてるからです。
しかも当て身技だって片方はまだしも、
もう片方は受付が相手の状態ではなく自分の部位依存な上に発生が6Fしかなく、
その後には30Fの硬直があるのでただ超反応で振ってもリスクリターンが怪しいんですね。
それ以前に超反応自体あまり使いたくないですが。
なのでこのへんの実行精度を上げるために相手の動作を観察する記述を作ります。
某アナブラが当て身学習用記述を積んでいるのでAI製作者のコラムを見返してきました。
まぁ、理解が面倒だったので流し読みEND余裕だったわけですが。
飛び道具認識記述もステージ端認識記述もそうだけど、
大雑把な流れが把握さえできていれば流用も自作も大差ないでしょう。
~ ~ ~
●記述構想メモ
・保管したい情報
-相手のステートNo(必須/当て身用なので地上属性の打撃・掴み攻撃のみ対象に)
-相手の攻撃の発生フレーム(必須/全体フレームはあまり応用性がなさそうなので割愛)
-相手の攻撃が届いた距離(準必須/空振り防止)
-金縛り当て身の成否(選択/失敗した攻撃に同じ方を再び振らないように)
・草案
-考えようとしたら眠気が襲ってきたのでまた今度