堕落街道まっしぐら。

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MUGEN/次の標的発見 +21:40

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幽霊ちゃん4人でタッグ戦やらせると和みます。
ああ、AIは入れないで戦わせるのがミソです。

>>攻撃判定発生まではmovetype=Aかつattackdist=0で組むと思いますね。

何故ばれたし。
まぁばれたとかではなく、被カウンター状態で超反応ガードさせないように作るにはこのへんですねぇ。
P2MoveType=Aを活用したAIではこれもガードしてしまいますが。
でも発生直前までこれだと結局AIがガードしにくい(場合によってはできない)事には変わりないから、
やるなら反撃(隙突き)を推進させるために攻撃判定消滅後のAttackDistを消すくらいですかね。

~ ~ ~

幽霊ちゃんの次の更新目標が見つかりました。

前々から思ってはいたんですよ。
「投げに対して(ジャンプやバクステ、無敵技などで)超反応で回避するのってどうなの」と。
確かにAIの防御面で言えば優秀な回避行動と言えますが、
逆を言えば相手側の投げキャラの可能性(魅力)を無視できないレベルで奪っている事にもなります。
逆に超反応で投げを振るAIもいますが、正直イタチゴッコですよねぇ。気持ちは分かるけど。

ちなみに幽霊ちゃんAIは「反応速度値より発生の遅い投げ」に対しては回避行動を取ります。
それより発生の早い投げに対しては基本的に専用の回避行動は取りません。
対人基準のlv3は反応値15Fなので暗転技以外の即時発生投げは大体回避をとらないでしょう
(まぁ至近距離だと投げられる可能性を警戒してトリトリを振りやすくはしていますが)。


本題。
では「超反応で回避されない投げ」を行うにはどうすればいいか。
そこで出た答えが「HitDefに掴み属性を置かない」というもの。
投げ回避を行うAIは大抵が HitDefAttr=S,AT などの「相手が掴み属性のHitDefを実行した時」なので、
大元であるHitDefを取っ払ってしまおうという発想です。

ざっと浮かぶ方法としては2つ。
 HelperにHitDefを始めとする掴み技の処理を任せる
 Projectileを活用する

前者はEnemyNear,~系でのトリガー判別を無効化しますが、
キャラ本体側でTargetが取れないので上手く作らないと不具合発生の可能性が高くなります。
またPlayerIDなどで幅広い範囲を検知できるAIだと回避される可能性もあります。

後者はキャラ本体でTarget取得でき、
本体側で処理を行えるのでいくらかは不具合回避の可能性が上がりますが、
ProjContactTimeなどのProj関連トリガーの仕様に若干面倒くさい部分があった気がします。
って某所で良く愚痴ってるのを見たことがあるような


とりあえず後者で作ってみようかな。最近Projctileも馴染み薄いってわけじゃなくなってきたし。
幽霊ちゃん存在意義の何割かは相手AI記述に対する挑戦である。

でも挑戦の前に怪しいところを見つけたのでそっちの修正が先っぽい。

~ ~ ~

+11:55
常時アーマー対策に、通常攻撃の属性を特定条件下でのみ掴み属性にっていうのは・・・まぁやりすぎか。

ニコMUkiの豆知識項を見ていてふと思い、
実際に確認してみたら案の定Projectile発生時にAttackDistが消えていました。
(幽子(仮)はAIの都合でpro.attack.dist値は0)

チェッカーマンでAttackDist確認した時に気づいたんですが、
Projectile存在時はキャラ本体のAttackDistが無効化される(Projctileから発生する
proj.attack.distのみになる)っていうのは本当みたいですね。
ただProjectile自体の存在時間が1Fなせいか、
現状でも相手AIはガードしてくれるので致命的な不具合には発展してない予感。
一応次回の更新でAttackDist補助ヘルパーを敷きます。保険ほけん。

Projectile面倒くさいNE!



+18:35
仕込み完了。手元で様子見して問題なさそうだったら夜にでも更新します。



+21:40
更新してみましたよっと。ホントに1テンポ置いて正解だったから困る。
っていうか直接攻撃する動作にProjectile活用って神キャラでも作る気かと問いたくなった。