MUGEN/ぐるんぐるん
あと半周分のスプライトがあれば1回転できるんだけどなぁ。
試行錯誤しながらできるだけいい感じに見えるよう努力してます。
作業枚数が多いせいかはたまた作業時間が長いせいか、段々威力が上がってきてる気がしてならない。
確かに猫は好きですが、ネコミミってこんな破壊力あったっけ。
~ ~ ~
書いたか書いてないか確認するのがめんどくさいのでそのまま書くけど、
今回は「タッグで後衛担当」がキャラ性能全体としてのコンセプトです。
別にメイドだからじゃありません。っていうかメイド設定は多分削除する予感
グラフにするとこんな感じ↓
遠 ◆◇◇◇◇ 近
守 ◇◇◇◇◆ 攻
多 ◆◇◇◇◇ 単
1番目は得意(そのキャラが一番力を発揮できる)間合い。
今回は左端なので画面端同士なくらいが一番得意なタイプ(の予定)。
2番目は攻撃能力/守備能力のバランス。
右に近いほど固めや崩しと言った「攻める能力」が高く、切り返し手段や防御系システムが乏しくなる。
右端ってことは攻め手はバッチリだけど切り返しがほぼオワッテルってことです(の予定)。
3番目は多人数戦(タッグ)と単体戦(シングル)どちらが得意か。
端に寄るほど寄った側のルールで力を発揮しやすく、逆のルールで戦果を上げにくくなる。
得意間合いが遠(2)で当項目も左端なので前衛が居ると最も力を発揮できる後衛の子(の予定)。
シングル戦が得意でカウンターパンチャーな幽霊ちゃんとは大体真逆の作りにするつもり。
パワーゲージ消費量は一般的にする予定ですが、ゲージ最大ストック数は大きくしようと思ってます。
その方が相方の都合がいい場合が多いってのがひとつ、
順番を決める際に先頭に置かれやすくなるっていうのがもうひとつの理由ですかね。
開始位置的には2番目枠の方がいいんですが、
このサイズだと相方によっては後ろに隠れて見えなくなりそうなんですよねぇ。
先頭なら相方より前面に表示されるから見やすいですし。
試行錯誤しながらできるだけいい感じに見えるよう努力してます。
作業枚数が多いせいかはたまた作業時間が長いせいか、段々威力が上がってきてる気がしてならない。
確かに猫は好きですが、ネコミミってこんな破壊力あったっけ。
~ ~ ~
書いたか書いてないか確認するのがめんどくさいのでそのまま書くけど、
今回は「タッグで後衛担当」がキャラ性能全体としてのコンセプトです。
別にメイドだからじゃありません。
グラフにするとこんな感じ↓
遠 ◆◇◇◇◇ 近
守 ◇◇◇◇◆ 攻
多 ◆◇◇◇◇ 単
1番目は得意(そのキャラが一番力を発揮できる)間合い。
今回は左端なので画面端同士なくらいが一番得意なタイプ(の予定)。
2番目は攻撃能力/守備能力のバランス。
右に近いほど固めや崩しと言った「攻める能力」が高く、切り返し手段や防御系システムが乏しくなる。
右端ってことは攻め手はバッチリだけど切り返しがほぼオワッテルってことです(の予定)。
3番目は多人数戦(タッグ)と単体戦(シングル)どちらが得意か。
端に寄るほど寄った側のルールで力を発揮しやすく、逆のルールで戦果を上げにくくなる。
得意間合いが遠(2)で当項目も左端なので前衛が居ると最も力を発揮できる後衛の子(の予定)。
シングル戦が得意でカウンターパンチャーな幽霊ちゃんとは大体真逆の作りにするつもり。
パワーゲージ消費量は一般的にする予定ですが、ゲージ最大ストック数は大きくしようと思ってます。
その方が相方の都合がいい場合が多いってのがひとつ、
順番を決める際に先頭に置かれやすくなるっていうのがもうひとつの理由ですかね。
開始位置的には2番目枠の方がいいんですが、
このサイズだと相方によっては後ろに隠れて見えなくなりそうなんですよねぇ。
先頭なら相方より前面に表示されるから見やすいですし。