堕落街道まっしぐら。

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MUGEN/早速拾ってきたわけですが

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動かせるようになれば間違いなく楽しい部類だけど、
いま他のキャラを触り始めるとレインの操作練習が進まなくなってしまうというか、
あっちもあっちで操作難度が高いので気を抜くわけに行かず、少し触る程度しかできんかって泣いた。
とりあえずレンジャーとかの癖でマシンガンジャブの連打がスキルキーではなく通常攻撃キーになってしまい、
即フィニッシュっていう悲しい事態が多発したのは内緒。
私の環境下では連打スキル=通常攻撃ボタンなんですよ・・・
銃士の舞然りガトリング然り雷連撃然り加熱炉然り。


・シャドウ中のディバイン不具合
深く追求はしてないけど、相手側のステートを返還してない(ステ奪ったまま)のが原因。
5110ステートに飛ばしたけど何らかの要因で無敵処理がかかってそのままーなせいじゃないかなぁ。
ダウン追撃のしすぎなんかは無敵になったような覚えが。
素ディバインも怪しいけど、あっちは衝撃波が当たるおかげで無理矢理ステート返還してるので正常化してます。
どうせならディバインヒット時専用の相手側ステートを作ってしまった方がいいかも。
コモンステートをそのまま活用するとこういう事態も起こりやすくなります。


・タッグ時のサイドワインド
奥側のP2を参照してるせいでーと思ったけど、
NumEnemy=1だから相手が2人以上居る場合はTargetVelSetは処理されないよなぁ。
ざっと見じゃ分からんかった。




裁きの竜巻は本来カウンターヒットじゃないとノックバックが無いわけですが、
MUGENでそれを再現するのは難しい(または面倒くさい)んですよねぇ。
でもこの系統で微量でも硬直を付けちゃうとMUGENじゃ強すぎるんじゃないかって
思う部分もあったりします。学者の雨やマグマなんかで同じ事をしたらって考えると、ね・・・

竜巻は、普段は飛び道具相殺判定を出して飛び道具を打ち消し、
最寄の相手が攻撃体勢だったら自分も攻撃判定を出してノックバックさせるようにーとか考えてた。
これだと非カウンター時は相手の挙動に影響が出ず、自コンボの阻害もされない反面、
1ゲージ吐く技にしては鬱陶しさが薄いかなぁと思わなくもなかったりはする。
試作品作って両方試してみた方が早いかしら。

~ ~ ~

簡素だけどお試し用とか。

[State 3050, Test/StateTypeSet_1]; 最寄の相手が攻撃体勢だったらMoveType=A
type = StateTypeSet
triggerall = NumEnemy >= 1
trigger1 = MoveType != A && EnemyNear(0),MoveType = A
movetype = A

[State 3050, Test/StateTypeSet_2]; 最寄の相手が攻撃体勢じゃなかったらMoveType=I
type = StateTypeSet
triggerall = NumEnemy >= 1
trigger1 = MoveType != I && EnemyNear(0),MoveType != A
movetype = I

この2つをStatedef 3050内に。
AttackDist補助ヘルパー側は面倒なのでやってませんが、
trigger1部分を親(竜巻ヘルパー)のMoveType参照でやればいいかと。
面倒なので飛び道具相殺は作ってません。相殺用ProjなりHelperなり出せばいいんじゃないかな。
でもProj出すと本体(親)のAttackDistが0固定になるからAttackDist補助ヘルパー敷いてねほしみ

振り返り用記述がEnemyNear(0)だったからこっちもコレ使ったけど、
EnemyNearはKO済の相手も判別対象になる(最寄が死体キャラだとそのキャラがEnemyNear(0)扱い)ので、
できればP2MoveType~で判別するなりKO済の相手は除外する処理(ウチの最近のキャラはこっち)を
入れるなりした方がいいかもしれません。