M.U.G.E.N
予告どおり公開。AIは現在製作中。 ・既知の仕様及び不具合 -コマンドの入力認識がよろしくない(コマンド入力が入りづらい) -アーマー演出が入るタイミングで時間停止が発生するとSEがうるさい -破裂榴弾のループSEが停止しない事がある(目撃は…
スカッドのトドメ演出試験実装。 1次覚醒スキルまでは一通り作りました。 後はバランス調整しつつ問題なさそうなら来月頭あたりに公開しようかなぁと。 AIはその後に作る予定。 sffv2のパレット製作方法がいまいちよく分からん。
スカッドに比べてエアスピン製作モチベの上がらないこと。 あとはUMHS作ったら見直しやって、未実装システム作って最終チェックして正式版かのう。 AIはその後に作る。 UMHSのフィニッシュショットってスタック発生しましたっけ?
タイムトゥダイさんを作り始めました。 縁取りが面倒くさかったのでカットインは手抜きします。
。o(やべー地上くらい抜けからカウンターで8割とかできちゃうよどうしよ) ガンホーク関係は調整かけないとやばいなぁ。 ヘッドショットを原作通りスタックしない(=ガード不能)にしたから ガンホークがガードされてるところにヘッショ撃ち込むと残り全…
ブーメラッ やっとガンホーク作った。めんどくさかった。大体は満足いった。 でもこれマッハキックの気絶を絡めたコンボルートだと クリティカルの頻度次第では10割いっちゃったりするのよね。 まあキューブスキル3つ使用してるので大目に見てやってちょ。 見…
まだ覚醒後のスキルは手付かずですが、 45スキルまで作ったら一旦中間報告として仮公開しようかなぁと思ってます。 AIとかも作ってないから自分で触ってこんな感じかー程度しかできないですが。 火力調整も悩むのよね。 一応重力補正は相手最大体力の3…
プレイヤー操作動画がありました。part4から追加されている模様。 http://www.nicovideo.jp/watch/sm24185390 今はデスペ製作で手一杯だけど、いじりたいキャラは他にもあるのよね。 カズヤ君や幽霊ちゃんも見直ししたいし姫アルク改変の製作途中キャラも進…
マイプレジャー ダブルガンホークのスプライト確認したけど結構多いのよね。 加えて銃本体が透過と非透過の混ざったスプライトだったりで製作に手間のかかる子に。 ガンホークまで仮縫いしたら一旦見直ししましょうかね。
発砲時の身体にフラッシュがかかるエフェクトは省きました。 あれまでやると画像指定処理が面倒くさいねん。 なんとか移動射撃のアニメ制御はできたけど、 毎フレーム処理になっちゃってるのでこの辺の負荷軽減が本縫い時の課題。 そういえばQ技の仕様です…
ショーターイ 乱射の発砲エフェクトもHelperを使って回転表示させれば手っ取り早かったんですが、 あまりHelperは多く使いたくなかったのでExplodでやっつける作戦。 問題は次の移動射撃よね・・・アニメ指定処理どうしようかしら。
ちょっとアラド側に時間割いちゃったけど無Qスキルは一通り仮縫い終わり。 次からはQスキル製作になります。 なお銀弾は枠の都合で削除の可能性が出てきた模様。
カウンタショッ 攻撃判定はキャラ本体から銃身までなので、バキューンしてる部分には判定がなかったりする。 知り合いの発見によりエフェクト画像をより原作に近い形で表示できるようになったけど、 リベンジャーでこの手法をやると他のエフェクト画像含めてExplodを合…
本編ではこれと言って需要がなかったバクステヘッドショットさん、 MUGENという舞台での需要や如何に。
投げ技製作が続くとだれてくるのよね。座標取りが面倒くさい。
バベキュッ 相変わらず投げ技系は座標取りやらヒット数処理やら面倒やのう。 でも今回はエフェクト周りをちょっとだけ頑張った。 もちろん、BBQで拘束中の相手キャラには投げ以外の攻撃がヒットします。
砂煙エフェクトを追加するとExplodを4つも使用する算段なんですが、 正直砂煙は無くてもいいんじゃないのって気持ちになってくるウィンドミル。 見ての通りスタイリッシュパッシブ(以下スタパ)もちゃんと実装します。 もちろん持続時間内ならキャンセル先…
拾ってきた。 こうして動いてるところを見るともう少し動きに機敏性を持たせてもいいかなぁとか、 アーマー貼ってる時はもっと無茶できてもいいかもなぁって思います。 開発中のキャラで戦ってみた感じではガン逃げスタイルが鬱陶しかった。 あとやっぱりア…
キャストゲージ画像を組み立てるのも苦労するぜの回。 キャストスキルは跳躍・銀弾・空射・デスバイを実装予定。 不屈やランドも実装できなくはないけど、 前者は取るレンジャーなんてまず居ないだろうし後者はやはりレンジャーぽくないので没に。 ちなみに…
某タッグ大会にカズヤ君のパートナーとして登録されてまして、 オリジナルとのことなので落としてきましたけど良い出来映えでらっしゃいますね。 演出面や特殊やられにも力が入ってました。 性能的には専用ゲージを活用して飛び道具を撒ける遠距離型という感…
やっとこさ製作再開。基本動作までは以前作ってたので通常射撃から。 ちなみになんちゃって自動連射機能を付ける予定です。 該当ボタンを押し続けていれば勝手に最速連射してくれる機能です。 なんちゃっての部分は最初の動作に入るところだけはボタンを押し…
色々とほったらかしにしてたら今年ももう後半突入ですよ、まいったね。 仮住まい生活に入ったらネトゲやる時間も無くなる、あっても以前ほど取れなくなるので その間にMUGENの制作活動を再開したいと思ってます。 少なくとも今年中にリメイクデスペくら…
ワンドラの方に以前失われたであろう製作物と預かり物を詰め直しました。 一応該当場所に飛べるかと、物が存在しているかを確認していただけると助かります。 ついでにクマおじのAIだけ現行版対応。
まずは表示テスト。 兎にも角にも、一旦MUGEN上で表示させないと製作モチベにエンジンがかからない系製作者。 ちなみに1.0版以降専用規格で作るつもりです。Win版では動きません。 その代わり小ポトレはこんな感じで綺麗に表示できます。
なんかライフバーもサイズ調整するのが面倒になったので、 ニューバランシングも来たしいい加減こっちのリメイクに手を着けることにしたよ。 某氏製作デスペラードのMUGENでの評価が高かったので、 その株を落とさない程度の出来映えにはしたいね。原作…
縮小処理がうまい具合に機能してくれないので640x480版は作りません。 800x480か800x600サイズ限定になるけど需要あるのかねコレ? あるなら作業続行するけど無いならこのまま埋めてもいい気がしてる。
とりあえず800x480サイズで作って、後で長さ調整して他のサイズにも対応させるプラン。 タイムカウントの位置取りや見栄えがイマイチな点とパワーゲージ数表示をどこに置くかが未解決項目。
本編のやつを確認したら微妙ーにデザイン変わってて、 しかも800x600サイズだから一般的なMUGENサイズでは大きくて入りきらないっていうね。 まぁ余力があったらそっち基準で作り直してサイズ調整するけれど。 ちなみにライフバー更新はしてませ…
アレンジしたりもあって結構かかっちゃったけど、ライフバーの1.0版対応が出来ました。 画面サイズ720x480でも表示座標を修正すればこの通り。ちゃんと動作します。 次はアラド戦記のライフバーかのう。
MUGENにおいて、この記事タイトルは真理だと思う。 今までそれなりの数のライフバーを見てきましたけど、 やはり個人的にはコレが一番好きかもしれない。シンプルだしファイトコールにも勢いがあります。 ただこのライフバー、公開先では新MUGEN未…